Home

Home
Cititi-ne pe FacebookUrmati-ne pe TwitterFeed RSS gratuit

Spacer

Atelier LiterNet  Sageata  Eseu  Sageata  4SPACE

Articol publicat exclusiv pe LiterNet.ro

The Virtual Alexander


Augustin Ioan

04.03.2005
TextText mai micText mai mare
Versiune imprimabila Adauga cu AddThis
Articolul anterior din rubrică
Articolul urmator din rubrică
Un nou tip de documentar face furori pe Discovery: spre pildă, doi generali americani îşi asumă identitatea lui Hanibal şi Alexandru şi încearcă să dea răspuns la întrebări privitoare la istoria alternativă. Ce ar fi fost, aşadar, dacă Alexandru, cel de la Gaugamela, ar fi întâlnit pe Hanibal, cel scoborât în peninsula italică dimpreună cu ai săi elefanţi? Strategii îşi imaginează, în maniera personajului şi având "la dispoziţie" armatele acestora, virtuale însă, ce strategii ar fi urmat aceştia într-o confruntare directă. Apoi, aceste strategii sunt înmânate unor programe de computer performante, care "animează" cele două armate şi care le pune în confruntare directă. Din clipa în care armatele se încleştează, cei doi strategi nu mai pot acţiona decât în felul în care strategii ar face-o pe câmpul de luptă: dezangajându-le, spre pildă, sau fugind. În rest, soft-urile au suficientă autonomie pentru ca, aşa cum se termina filmul, să îl "omoare" pe Alexandru însuşi, mult prea implicat personal în luptă.

Sunt două lucruri de spus aici. Primul are de-a face cu subţierea graniţelor dintre real şi virtual (trecând prin oximoronica "realitate virtuală"). Al doilea priveşte un mod de proiectare care este analog bătăliei dintre cei doi mari titani ai istoriei sau, într-un alt documentar, dintre gorilă şi leopard, ambele virtuale.

În prima instanţă, consecinţa vizibilă este proliferarea istoriilor alternative, de felul celor din cartea lui P.K. Dick Omul din castelul înalt sau - mai puţin sofisticate conceptual - a celor din Vaterland; "Ce ar fi fost dacă...?" este în acest caz întrebarea centrală şi ea poate (trans-)substanţia ipotezele de viitor care, deşi aveau cele mai mari şanse de a fi devenit "realitate", au fost totuşi "puse în abis" de accidente violente.

A doua chestiune ne aduce în preajma unei mutaţii a modului în care este concepută profesiunea de arhitect. El, precum Peter Eisenman sau Greg Lynn, nu mai concep spaţii, ci algoritmi, sau întregi soft-uri,care, abia acestea, proiectează, conform unei logici absolut implacabile - pentru că binare - acele secvenţe de spaţii interioare şi exterioare care, articulate, devin obiectul urban şi/sau arhitectural. Complexitatea extraordinară a proiectului final pentru Colegiul de design, arhitectură, arte şi urbanism (DAAP) al Universităţii din Cincinnati, OH, al lui Peter Eisenman, făcea ca anumite aspecte ale acestui proiect să nu poată fi "imaginate" - atât în sensul accesului la imaginaţia arhitectului (i.e. scriitorul de soft arhitectural) Eisenman , cât şi în sensul reprezentării lor de către chiar computerul care "desenase" întregul (la finele anilor optzeci, trebuie precizat). În chip analog, Greg Lynn (www.basilisk.com) propune o seamă de "blobs" - forme sau volume virtuale lipsite de geometrie - întruchipând părţile unei case, ori ale unui oraş, supunându-le, prin scrierea de soft-uri corespunzătoare, unor tensori de atracţie sau respingere care le va face să "vibreze" în realitate virtuală, cuplându-se şi modelându-se reciproc până la o aglutinare finală care să reprezinte o anumită stare de echilibru. Autorul, aflat atunci la începuturile carierei sale, a făcut în 1995 o demonstraţie la Bucureşti, dinaintea unei săli aiurite de arhitecţi români încă situaţi în preistoria profesiunii proprii, la WTC/Sofitel. Inutil de precizat că totul - proces şi autor laolaltă - a fost considerat, precum girafa de către ţăranul p(r)ost-mioritic, un ceva inexistent, care, zece ani mai tărziu, continuă să nu "existe" şi, deci, să nu producă nici un fel de efect asupra învăţământului şi practicii profesionale "de profil" din România.

Or, această "retragere" a prezenţei creatorului (sau comandantului) din "realitatea reală" pe care până acum o putea imagina, crea sau modela prin angajare corporală directă cu materia sau cu massele dă seama despre emergenţa unei forme noi şi insidioase de co-prezenţă a realului cu virtualul.

Aceste entităţi virtuale - pe care le întâlnim în domeniul efectelor speciale ale filmelor, în arhitectură şi în lumea jocurilor "electronice" până într-atât încât aproape ne-am desensibilizat de prezenţa lor ubicuă - au ajuns la un nivel de complexitate pe care, spunea într-un documentar un programator de efecte speciale al unei mari firme americane din domeniu, este analog celui propriu viului. Aceasta nu înseamnă cu necesitate că programele acestea sunt realmente "vii" (deşi, nu mă îndoiesc, discuţiile asupra a ceea ce înseamnă această sintagmă pot fi nesfârşite) ci că respectivele soft-uri capătă, datorită nivelului de complexitate, capacitate de autonomie - în raport cu setările iniţiale - şi, deci, de răspuns neprogramat la provocările mediului.

Retragerii omului viu îi corespunde, aşadar, avansul programului şi/sau a entităţii virtuale care sunt, deja, aproape-vii. Suntem, oare - nu noi, românii, fireşte; ci noi, specie umană avansată tehnologic dar retardată spiritual - pregătiţi pentru o atare provocare?
Articolul anterior din rubrică
Toate articolele din rubrică
Articolul urmator din rubrică




0 comentarii

Spacer Spacer