Home

Home
Cititi-ne pe FacebookUrmati-ne pe TwitterFeed RSS gratuit

Spacer

Atelier LiterNet  Sageata  Fragmente şi cronici ale cărţilor pe hîrtie  Sageata  Fragmentarium

Educarea persoanelor cu întârzieri de dezvoltare


Ivar O. Lovaas, traducere de Alina Ţigău

14.03.2012
Editura Frontiera
TextText mai micText mai mare
Versiune imprimabila Adauga cu AddThis
Articolul anterior din rubrică
Articolul urmator din rubrică
O. Ivar Lovaas
Educarea persoanelor cu întârzieri de dezvoltare

Editura Frontiera, 2012
Consultant de specialitate: Alina Bobârnac, BCBA
Traducere din limba engleză de Alina Ţigău
 

Citiţi prefaţa acestei cărţi.

*****
Fragment
 
Capitolul 7
Probleme de motivaţie

Chiar dacă motivaţia şi atenţia par strâns legate una de alta, le vom trata separat din dorinţa de a discuta în amănunt caracteristicile specifice fiecăreia dintre ele. Majoritatea persoanelor tipice par motivate şi dornice să înveţe, spre deosebire de majoritatea persoanelor cu întârzieri de dezvoltare, care par să fie lipsite de motivaţie atunci când se află într-o situaţie de învăţare. Aşa cum am arătat în capitolul 5, este foarte probabil ca negativismul afişat de persoanele cu întârzieri de dezvoltare să se datoreze frustrării pe care o resimt atunci când nu reuşesc să înveţe ceea ce adulţii bine intenţionaţi speră ca ei să înveţe. Pentru a reduce eşecul continuu şi a evita solicitările educaţionale, aceste persoane apelează la accese de furie, se izolează, comportându-se ca şi cum nu ar vedea şi nu ar auzi, şi nu menţin contactul vizual cu cei din jur. Mai mult, aceste persoane ajung să se bazeze pe propriile recompense, de exemplu ritualurile autostimulatoare.
 
La începutul tratamentului, laudele, compania celorlalţi şi multe alte recompense mai subtile, care sunt importante pentru persoanele tipice, sunt de obicei ineficiente în cazul persoanelor cu întârzieri de dezvoltare. În mod similar, la începutul tratamentului nici feedbackul informativ "Nu", pe care îl oferă terapeutul atunci când elevul greşeşte, nu are prea multe şanse să corecteze comportamentele. În termeni de specialitate, aceşti elevi manifestă întârzieri de achiziţie a recompenselor secundare (sociale sau simbolice).
 
Recomandăm ca în primele etape ale tratamentului, terapeuţii să apeleze la recompense primare sau biologice (de pildă, bucăţele mici de mâncare). Recompensele alimentare au limitele lor, aşa cum vom vedea mai încolo, dar sunt utile în primele săptămâni de tratament. În plus, recompensele alimentare îi pot oferi elevului un sentiment de securitate. Trebuie să anticipaţi însă şi faptul că elevul s-ar putea să refuze la început recompensele alimentare oferite de terapeut (vezi capitolul 9).
 
Un alt tip de recompensă primară puternică îl reprezintă permisiunea de a scăpa din situaţii stresante, de exemplu permisiunea de a se autostimula. Eliberarea elevului pentru câteva minute dintr-o lecţie stresantă în urma unui răspuns corect poate fi cea mai eficientă recompensă în primele etape ale tratamentului. Pe măsură ce începe să-şi cunoască mai bine elevul, terapeutul va descoperi şi alte tipuri de recompense care sunt unice şi eficiente pentru elevul respectiv.
 
Având în vedere importanţa recompenselor sociale în motivaţia persoanelor tipice, este limpede că funcţionarea în societate ar avea mult de suferit dacă recompensele sociale nu ar fi eficiente. Pe de altă parte, dacă putem ajuta o persoană cu întârzieri de dezvoltare să reuşească, atunci structura motivaţională a acelei persoane s-ar putea "normaliza". De-a lungul anilor în care am lucrat cu persoanele cu întârzieri de dezvoltare, am învăţat că există o gamă mult mai largă de recompense disponibile decât am anticipat noi iniţial. În momentul în care au avut acces la aceste recompense, terapeuţii au devenit mai eficienţi, iar elevii mai motivaţi să înveţe. Pentru a ilustra căutarea noastră de posibile consecinţe recompensatoare, vă prezentăm următoarea poveste relatată de Gorden Hall, bunicul unui copil cu autism:
 
Recompensarea pozitivă sau ce ai face pentru 1 milion de dolari
 
"Douăzeci şi cinci de recompense", a spus consultantul nostru. "Trebuie să găsiţi cel puţin douzeci şi cinci de recompense pentru Kendra, pentru că nu lucrează doar pentru câteva guri de Pepsi sau câteva bucăţele de biscuiţi". "Cred că e nebun", m-am gândit eu. "Nu există 25 de lucruri pe care să le vrea Kendra". Consultantul a continuat: "Kendra te va învăţa cum să lucrezi cu ea, pentru că ori de câte ori nu lucrezi cum trebuie, te va pedepsi refuzând să mai coopereze. Iar cheia unor lecţii eficiente sunt recompensele potrivite." Apoi consultantul a întrebat: "Ai sta toată ziua să faci turnuleţe din cuburi pentru 1 milion de dolari?" Am răspuns: "Normal că da." Acelaşi principiu de motivaţie, am ajuns să înţeleg, se aplică elevului.
 
Am întrebat cum să încep să-mi dau seama de lucrurile care o motivează. Consultantul mi-a sugerat să o duc la Toys "R" Us şi să cumpăr orice jucărie de care pare interesată. Nu m-am dus la Toys "R" Us, dar lucrând cu Kendra ştiam destul de bine ce jucării şi ce activităţi preferă.
 
Cel mai greu mi-a fost să întocmesc lista cu cele 25 de lucruri care o motivau. În capul listei am pus preferinţele alimentare de bază: bomboanele Mini M&M, rulada cu smochine Fig Newtons (fiecare ruladă tăiată in 12 bucăţele), bere din rădăcini dulci [1] (în loc de altă băutură carbogazoasă, deoarece nu conţine cofeină) şi suc de mere. Am folosit recipiente mici de plastic pentru fiecare fel de gustare şi o tavă de 30x35 cm, pe care am aşezat gustările, sucul şi alte mici obiecte, pentru a fi la îndemână. Următorul pe listă a fost un titirez. Kendrei îi plăceau şi trenuleţele, aşa că am făcut rost şi de câteva trenuleţe cu cheie. Am aşezat trenuleţele şi titirezul pe tavă, alături de gustări şi sucuri, pentru a fi accesibile pe durata programului. Alte lucruri incluse pe listă au fost: un tub de baloane de săpun, o jucărie mică în formă de gândac cu biluţe în interior, gâdilatul, bătăi uşoare la tălpi, să se ridice de pe scaun pentru a scutura un clopoţel prin cameră, să se ridice de pe scaun pentru a pune un cub sau un săculeţ cu boabe de fasole într-o găletuşă şi să alerge prin cameră pentru a apăsa o clapă de pian. Kendra adora cel mai mult activităţile care îi permiteau să se ridice de pe scaun.
 
În timp ce scriam aceste lucruri, îmi veneau în minte altele noi: un tub mexican umplut cu mărgele, care scotea un zgomot plăcut, o carte Disney cu Frumoasa şi bestia, un Yogi gonflabil pe care Kendrei îi plăcea să-l lovească, o jucărie Farmer Says, o jucărie care sare din cutie când apeşi pe un buton şi mărgele mari de înşirat. De asemenea, am inclus pe listă şi materiale folosite în timpul tratamentului, de pildă plastilină, pe care îi plăcea să o găurească cu degetul sau să o apese cu palma. Kendrei îi mai plăcea să se joace cu piese de construcţie Lincoln, aşa că îi dădeam pe rând câte o piesă în timpul programului de Imitaţie verbală. De asemenea, aveam o minge care vibrează şi pe care îi plăcea să o ţină în mână sau pe spate.
 
Felul în care sunt predate programele le poate transforma în recompense. Pentru programul de Culori, am folosit mai multe bucăţi de fetru colorat aşezate pe podea; Kendra şi terapeutul săreau rând pe rând pe culoarea corectă. De multe ori, îi puneam în faţă o grămadă de obiecte şi o lăsam pe ea să şi-o aleagă pe cea preferată. Lucra mai bine atunci când putea decide singură recompensa pentru care muncea.
 
Lista de recompense nu are nici un efect dacă nu este folosită, aşa că am imprimat-o în două exemplare şi am agăţat un exemplar deasupra mesei la care lucram, iar pe celălalt l-am pus lângă lista de programe zilnice. Este foarte uşor să oferi doar gustări şi sucuri, de aceea ne dădeam silinţa ca pe parcursul programului să variem cât mai mult recompensele.
 Dacă vă este greu să identificaţi recompensele care vă motivează copilul, puteţi proceda aşa cum am făcut noi. Aşezaţi-vă şi începeţi să scrieţi pe o foaie de hârtie alimentele, sucurile, jucăriile sau alte lucruri pe care elevul le preferă.
Succes!
 
O metodă eficientă pentru a oferi recompensele este folosirea unui panou cu premii. Un astfel de panou asigură vizibilitatea recompenselor, este uşor de făcut şi le place celor mai mulţi elevi.
 
Panoul cu premii
 
Panoul cu premii este un instrument vizual care-i permite elevului să înţeleagă ce poate obţine dacă reuşeşte să câştige un număr prestabilit de tokeni (Tokenii sunt simbolurile pe care copilul le primeşte ca recompensă. Am ales să păstrăm denumirea din engleză datorită folosirii ei îndelungate de către familiile şi specialiştii care aplică ABA - n.red.). În cadrul unui sistem de acest tip, elevul poate câştiga tokeni prin îndeplinirea unor sarcini, iar apoi poate să schimbe tokenii cu un premiu ales de el, de pildă gustarea, jucăria sau activitatea preferată. În acest sens, tokenii sunt asemănători banilor, deoarece elevul îşi poate "cumpăra" ceea ce doreşte.
 
Atunci când elevul răspunde corect, terapeutul îi dă acestuia un token pe care să-l pună pe panou. Tokenii sunt asemănători cu punctele pe care le câştigă şi copiii tipici atunci când vor să obţină un lucru preferat, de exemplu să se uite la emisiunea preferată sau să mănânce ceva ce le place foarte mult, de pildă o îngheţată. Tokenii se aseamănă şi cu notele de la şcoală, unde mai multe note de 10 îţi pot aduce un premiu. Panoul cu premii este folosit de multe ori şi la copiii tipici de grădiniţă sau din clasa I, ca un instrument vizual care le semnalează legătura dintre un comportament şi recompensa finală. Pentru elevii cu întârzieri de dezvoltare, care nu dispun, de obicei, de limbajul verbal necesar pentru a înţelege această legătură, panoul cu premii le întreţine motivaţia. Mai mult decât atât, folosirea panoului cu premii pentru a amâna oferirea recompensei poate ajuta la o mai bună reţinere (memorare) a materialului învăţat.
 
Un alt motiv important în favoarea folosirii panoului cu premii este acela că îl ajută pe elev să se obişnuiască cu gândul că nu poate primi imediat ceea ce îşi doreşte. În timpul celor mai multe programe de început din manual, elevul este expus la recompense puternice şi instantanee: de fiecare dată când răspunde corect, i se oferă imediat o recompensă puternică, de obicei primară. Pentru a face însă faţă vieţii de zi cu zi, el trebuie să înveţe să lucreze pentru recompense care întârzie sau care apar intermitent. De exemplu, într-o clasă de şcoală elevii nu sunt răsplătiţi de fiecare dată când îndeplinesc instrucţiunile profesorului. Totuşi, elevul care a îndeplinit cerinţele profesorului în timpul orei poate fi lăsat să iasă primul în pauză. Ca recompensă pentru buna lui purtare, elevul poate primi totodată steluţe pe o bucată de hârtie sau ulterior note bune, pe care să le arate părinţilor la sfârşitul zilei sau al săptămânii, o metodă foarte asemănătoare cu panoul de premii.
 
Reţineţi că panoul cu premii nu trebuie să înlocuiască recompensa individuală pe care elevul deja o primeşte ori de câte ori dă un răspuns corect în timpul sesiunilor de învăţare; panoul trebuie folosit mai degrabă în completarea acestui tip de recompensare, mai ales dacă motivaţia elevului pare să varieze şi să scadă. Recompensarea pe care elevul o obţine prin intermediul panoului cu premii ar trebui să fie însă mai valoroasă decât recompensele primite după fiecare răspuns corect. De pildă, elevul poate primi îmbrăţişări sau bucăţele de mâncare pentru fiecare răspuns corect, dar câştigă o îngheţată după ce obţine 5 sau mai mulţi tokeni.
 
Panoul cu premii se poate construi uşor, folosind materiale aflate în orice casă: un carton mare de aproximativ 60x90 cm, vopsele sau carioci şi imagini reprezentând alimentele, sucurile, jucăriile sau activităţile preferate ale elevului. Tokenii pot fi obiecte foarte simple, de pildă jetoane de plastic de mărimea unor monezi, sau pot fi obiecte mai creative, de pildă jucării tridimensionale reprezentând personaje Disney, figurine Sesame Street sau păpuşele pentru degete. Alegeţi tokeni care sunt interesanţi şi plăcuţi pentru elev şi care să aibă anumite proprietăţi recompensatoare intrinseci. Pe spatele fiecărui token lipiţi o bucăţică de arici textil; tot printr-o bucată de arici textil marcaţi pe panou locul unde va fi aşezat tokenul. De panou se poate fixa şi o pungă transparentă de plastic, în care puneţi premiul (sau un simbol al lui) care va fi folosit în cadrul sesiunii de învăţare.
 
Un exemplu de panou cu premii găsiţi în figura 7.1. Atenţie, numărul de bucăţele de arici textil pe care se pot lipi tokenii variază în funcţie de familiaritatea elevului cu acest sistem (vezi următoarea secţiune, "Folosirea panoului cu premii"). Punga de plastic transparent în care se depozitează premiul este doar un exemplu; puteţi folosi orice alt sistem convenabil.
 

 
Figura 7.1. Exemplu de panou cu premii.
 
Primele premii pentru panou vor fi alimentele preferate ale elevului. Pentru a menţine valoarea de recompensă a acestora, ele trebuie să fie acesibile doar prin intermediul panoului cu premii; cu alte cuvinte, elevul nu trebuie să aibă acces la aceste recompense în afara panoului. După ce a înţeles că poate câştiga lucrurile preferate prin intermediul panoului, puteţi începe să folosiţi şi alte premii, de pildă jucării, filmuleţe sau o plimbare până la restaurantul sau magazinul preferat. Indiferent de premiul oferit, acesta trebuie să fie pus la vedere, astfel încât elevul să ştie ce va primi dacă va acumula un anumit număr de tokeni. Puteţi folosi fotografii pentru premiile care sunt abstracte sau care nu încap în punga de pe panou, de pildă anumite jucării, filme sau puncte de destinaţie pentru plimbare. De exemplu, dacă premiul unui elev este un drum la McDonalds, în punga de pe panou va fi pusă o poză cu McDonalds.
 
Ca regulă generală, creaţi un panou care să fie amuzant şi atrăgător din punct de vedere vizual pentru elev. Decoraţi marginile panoului, lăsând liber spaţiul din mijloc pentru afişarea tokenilor. După ce panoul cu premii se completează, aşezaţi-l la vedere lângă masa sau lângă scaunul elevului.
 
Folosirea panoului cu premii
 
În predarea prin exerciţii distincte, elevul este de obicei recompensat imediat după ce răspunde (vezi capitolul 10). Nu se poate stabili cu precizie momentul potrivit pentru introducerea panoului cu premii şi nu aveţi cum să ştiţi dacă elevul poate învăţa această formă de livrare întârziată a recompensei până nu încercaţi introducerea ei. Dacă sistemul este introdus şi elevul nu pare recompensat de primirea tokenilor, acesta poate fi un semn că nu este încă pregătit pentru recompensarea întârziată şi continuă să aibă nevoie de recompense imediate. Înainte de a suspenda totuşi folosirea panoului cu premii, asiguraţi-vă că aţi introdus sistemul în mod adecvat şi examinaţi mai multe posibilităţi de a clarifica relaţia de contingenţă dintre tokeni şi recompensa finală (de pildă, puteţi scădea numărul de tokeni necesari pentru obţinerea premiului).
 
Aşa cum am spus mai devreme, se folosesc diverse variante ale sistemului de premiere şi în cazul copiilor tipici, prin urmare nu este nevoie să renunţaţi cu totul la acest sistem, dar puteţi să-l folosiţi într-un mod mai natural după o vreme, astfel încât elevul să înveţe să ţină mental socoteala punctelor şi să câştige premii mai naturale, de exemplu jucării noi.
 
Următorii cinci paşi vă vor ajuta să folosiţi în mod corect panoul cu premii.
 
Pasul 1
Stabiliţi legătura dintre răspunsuri, tokeni şi premii. Alegeţi un program la care elevul are succes. Aşezaţi panoul cu premii lângă masă, într-o poziţie în care elevul îl poate vedea bine. Aşezaţi mai mulţi tokeni pe panou, lăsând un loc liber pentru ultimul token (de exemplu, dacă sunt 10 locuri, aşezaţi 9 tokeni pe panou). Ţinând ultimul token la îndemână, chemaţi elevul la masă şi începeţi un exerciţiu, aşa cum faceţi de obicei. Imediat ce primiţi un răspuns corect, lăudaţi elevul, înmânaţi-i un token şi spuneţi: "Pune pe panou." Promptaţi elevul pentru a aşeza tokenul pe poziţia corectă de pe panou şi apoi daţi-i premiul din pungă. Îi puteţi cere să numere tokenii pentru a-l ajuta să-i asocieze cu recompensa, după care exclamaţi cu aplomb: "Zece! Ai câştigat un premiu!" Prin exersări repetate, elevul va înţelege legătura dintre tokeni şi premiu.
 
Pasul 2
Creşteţi dificultatea sarcinii. După ce elevul a înţeles legătura dintre tokeni şi premiu, creşteţi dificultatea sarcinii şi lăsaţi pe panou două locuri goale, pentru ca elevul să fie nevoit să câştige doi tokeni pentru a obţine premiul. După ce de două sau trei ori i-aţi dat doi tokeni pentru două răspunsuri corecte din cadrul aceluiaşi program (un token pentru fiecare răspuns), daţi-i apoi doi tokeni pentru două răspunsuri corecte din două programe diferite.
 
Este important să variaţi sarcinile pentru care oferiţi tokeni, precum şi frecvenţa cu care îi oferiţi, astfel încât elevul să nu anticipeze un tipar de recompensare. Un astfel de tipar va fi eliminat la un moment dat, ceea ce va da naştere la frustrare dacă terapeutul creşte dificultatea sarcinii pentru care oferă tokeni sau schimbă frecvenţa cu care îi oferă. De exemplu, un elev care s-a obişnuit să câştige câte un token pentru fiecare răspuns corect va fi frustrat când terapeutul începe să-i ofere câte un token la fiecare două răspunsuri corecte. Pentru a evita o astfel de situaţie neplăcută, este neapărată nevoie să oferiţi tokenii în mod aleatoriu, astfel încât elevul să nu discearnă un tipar de recompensare.
 
Creşteţi treptat dificultatea cerinţelor, până când elevul ajunge să câştige 10 tokeni înainte de a primi premiul. Pe măsură ce creşteţi dificultatea cerinţei, asiguraţi-vă că panoul cu premii rămâne la vedere şi că elevul poate dobândi numărul necesar de tokeni în maxim 30 de minute. În acest fel, va reuşi să accepte decalajul dintre câştigarea tokenilor şi premiul final. După ce învaţă acest pas, măriţi durata la 45 de minute. Ajunşi aici, asiguraţi-vă că premiile au o valoare foarte ridicată şi reuşesc să menţină motivaţia elevului în tot acest interval de timp.
 
Pasul 3
Măriţi intervalul de timp cu care întârzie recompensarea. Pentru a aproxima întârzierea cu care acceptă copiii tipici de clasa I să primească recompensa (calculul final al tokenilor obţinuţi), începeţi să creşteţi treptat intervalul dintre primirea tokenilor şi câştigarea premiului. Elevii care au un limbaj receptiv şi expresiv limitat s-ar putea să aibă nevoie de intervale de timp mici (de exemplu, mai puţin de 30 de minute) între obţinerea ultimului token şi primirea premiului. Elevii care au un limbaj expresiv şi receptiv avansat şi care au învăţat să numere şi să înţeleagă raţionamentele de tipul dacă... (de pildă, "Dacă obţii 10 tokeni, mergem la McDonald\'s.") pot tolera un interval de timp mai mare, de pildă 3 ore, între obţinerea ultimului token şi primirea premiului.
 
Pasul 4
Creşteţi motivaţia. Încercaţi să-i oferiţi elevului mai multe opţiuni de premii. La începutul sesiunii terapeutice, lăsaţi-l să-şi aleagă singur premiul din două sau trei opţiuni. Asiguraţi-vă că nivelul de dificultate al sarcinii rămâne constant; dacă elevul nu-i face faţă pe parcursul sesiunii (de exemplu, deoarece răspunsurile nu sunt la fel de bune ca de obicei), atunci nu câştigă premiul.
 
Pasul 5
Folosiţi panoul cu premii pentru a scădea frecvenţa unui comportament. După ce sistemul de premiere începe să funcţioneze, îl puteţi folosi şi pentru a reduce comportamentele nepotrivite. Acest lucru se poate realiza prin metoda penalizării (În engleză, response cost - n.red.), care presupune pierderea unui obiect dorit în urma unui comportament neadecvat. După ce tokenii au căpătat valoare în ochii elevului, pierderea unui token în urma unui comportament nepotrivit poate reduce comportamentul respectiv.
 
Pentru început, stabiliţi care sunt comportamentele care vor duce la pierderea de tokeni. Atunci când elevul manifestă un comportament din această listă, îndepărtaţi un token de pe panou şi explicaţi-i legătura dintre cele două evenimente. De exemplu, dacă elevul are şapte tokeni pe panou şi mai are nevoie de trei pentru a obţine premiul, dar manifestă un comportament nepotrivit (de exemplu, îl muşcă pe terapeut), terapeutul trebuie să-l aducă imediat în faţa panoului, să îndepărteze un token şi să spună ferm: "Nu muşti. Pierzi un token." Elevul va rămâne doar cu şase tokeni pe panou şi va trebui să-l recâştige pe al şaptelea.
 
Se poate crea şi un panou separat pentru comportamentele neadecvate. În acest sistem, elevul poate primi un cartonaş roşu de fiecare dată când manifestă un comportament nepotrivit. Dacă primeşte un anumit număr de cartonaşe roşii (de pildă, trei) într-un anumit interval de timp (de pildă, în timpul unei sesiuni de învăţare de trei ore), elevul va primi o consecinţă nedorită. Uneori, comportamentul este atât de grav, încât un singur cartonaş roşu este suficient pentru a duce la consecinţa nedorită. De exemplu, dacă elevul face un gest violent spre fratele mai mic, poate primi un cartonaş roşu şi explicaţia uzuală în acest caz: "Nu loveşti. Primeşti un cartonaş roşu." Părinţii pot stabili împreună o consecinţă potrivită pentru astfel de cazuri.
 
Recompensarea şi succesul
 
Recompensele descrise de Gordon Hall la începutul acestui capitol şi cele descrise de noi pentru panoul cu premii sunt toate recompense extrinseci; cu alte cuvinte, vin de la alte persoane decât elevul. Un asemenea sistem de recompensare este, fără îndoială, esenţial pentru ca elevul să devină o persoană tipică. Există şi un alt tip de recompensare, despre care am discutat în capitolul 6 dedicat comportamentului autostimulator. Acest tip se bazează pe recompense senzorial-perceptive, care par să nu depindă atât de mult de ceilalţi, deşi multe forme pot fi controlate de alţii. De exemplu, terapeutul îi poate da voie elevului să se autostimuleze (de pildă, să se legene înainte şi înapoi) timp de 5-10 secunde în urma unui răspuns corect, dar blochează orice formă de autostimulare în restul timpului.
 
Recompensele senzorial-perceptive descrise în capitolul 6 fac parte din comportamentul autostimulator; cu alte cuvinte, comportamentele în sine par să funcţioneze ca recompense. Astfel de recompense pot fi socotite intrinsec motivante, spre deosebire de celelalte recompense, care sunt extrinsec motivante. De multe ori, cele două forme de recompensare se intersectează, ca atunci când terapeutul foloseşte recompense extrinseci pentru a învăţa elevul un comportament care mai târziu va deveni intrinsec recompensator. Următorul exemplu este o ilustraţie bună a acestui proces: atunci când elevii nonverbali sunt învăţaţi să imite sunetele sau cuvintele terapeutului, folosirea recompenselor extrinseci, de pildă bucăţele de mâncare şi mai târziu aprecieri verbale, face ca aproape jumătate dintre elevi să devină ecolalici, adică să reproducă întocmai sunetele şi cuvintele terapeutului (Lovaas, 1987). Aceşti elevi continuă să imite ecolalic fără ca adultul să le mai ofere recompense. Asemănarea dintre emisia auditivă a elevului şi cea a terapeutului devine recompensatoare, iar în termeni de specialitate poartă denumirea de recompensă perceptivă.
 
În capitolul 6 am descris cum, pe parcursul tratamentului, se poate trece de la forme inferioare de autostimulare la unele superioare, mai acceptabile din punct de vedere social. Achiziţia de forme superioare de autostimulare poate depinde de recompensarea extrinsecă (mediată de adulţi); cu toate acestea, odată stabilite, aceste comportamente nu dispar după ce recompensarea socială nu mai este disponibilă. Comportamentele se dovedesc autonome sau de sine stătătoare. Acest pas este deosebit de important, întrucât reprezintă una dintre strategiile care împiedică regresul după încheierea tratamentului.
 
Pentru ca elevul să fie recompensat în mod adecvat, situaţia de învăţare trebuie să fie în aşa fel construită încât elevul să aibă de fiecare dată succes. Dacă analizăm eşecul permanent (aspectul opus succesului), atunci putem bănui motivul pentru care elevul manifestă comportamente de furie şi refuză să caute compania altor persoane. De ce să îţi doreşti să stai împreună cu ceilalţi dacă totul eşuează lamentabil, când poţi avea parte permanent de recompensele primare generate de varietatea nesfârşită a unui comportament autostimulator? De ce să nu eviţi să priveşti pe cineva în ochi, când acest lucru nu ţi-a adus în trecut decât eşecuri? Elevul se poate gândi aşa: "Dacă mă uit la adult, voi fi rugat să fac ceva ce nu înţeleg; n-o să reuşesc, aşa că mai bine nu mă uit la el." Acestea sunt condiţiile concrete în care contactul vizual poate dobândi consecinţe negative sau aversive şi poate întări gestul de evitare a privirii. Pe de altă parte, succesul elevului în mediul de învăţare poate fi elementul-cheie care să ducă la normalizarea motivaţiei sale de a manifesta mai des nu doar contact vizual, ci şi alte forme de interacţiune socială. Poate că cel mai important rezultat pe care îl observăm la un moment dat în timpul tratamentului este acela că elevul vine singur la lecţii şi preferă să înveţe decât să stea singur. Un asemenea progres demontează previziunile pesimiste care s-au făcut de nenumărate ori în legătură cu tratamentul comportamental. Conform unor astfel de perspective, achiziţiile făcute în timpul tratamentului comportamental sunt de scurtă durată, elevii se transformă în roboţi, iar trăirile lor emoţionale, precum şi recompensele intrinseci, sunt neglijate. Cu cât lucrezi însă mai mult cu un elev, cu atât descoperi unicitatea şi bogăţia sa: treptat ies la iveală recompense tot mai multe şi mai diverse care funcţionează în cazul său, dar şi abilităţi si aptitudini care îi sunt specifice.
 
Vă prezentăm câteva metode prin care motivaţia elevului poate fi normalizată, astfel încât acesta să reuşească să înveţe noi comportamente:
 
1. Regula de bază este de a spori la maxim succesul elevului şi de a-i reduce la minim eşecurile. Toate persoanele specializate, împreună cu părinţii, sunt de acord în această privinţă. Singurele diferenţe care apar sunt cele legate de metodele prin care se poate ajunge la acest scop.
2. Simplificaţi situaţia de învăţare, astfel încât elevul şi terapeutul să aibă succes şi să devină mai încrezători în ei înşişi. Simplificaţi instrucţiunile, promptaţi comportamentele adecvate şi folosiţi recompense primare puternice, de pildă mâncarea sau posibilitatea de a evada din stres. Aceste recompense trebuie oferite imediat după manifestarea comportamentelor corecte. Într-o sesiune intensivă de învăţare unu-la-unu, timpul după care se oferă recompensa nu ar trebui să fie mai mare de 5-10 secunde, pentru ca frecvenţa exerciţiilor distincte şi oportunităţile de a învăţa comportamente noi să crească la maxim.
3. Exageraţi recompensele la începutul tratamentului. Imaginaţi-vă că sunteţi actor şi de fiecare dată când elevul răspunde corect, exclamaţi cu entuziasm extrem: "Bine!", "Fantastic!", "Extraordinar!", "Ai câştigat!" şi tot aşa, iar în acest timp zâmbiţi, aplaudaţi, râdeţi sau gesticulaţi ca şi cum v-aţi afla la un concert senzaţional. Un simplu "Bine." este deseori ineficient la începutul tratamentului, dar poate căpăta importanţă dacă este însoţit de alte consecinţe (de pildă, aplauze sau râs). Pentru modelarea comportamentelor noi, este nevoie de recompensare continuă (adică o recompensă pentru fiecare comportament sau un sistem de recompensare unu-la-unu). După ce elevul a dobândit un anumit comportament, renunţaţi treptat la sistemul de recompensare unu-la-unu şi optaţi pentru un sistem intermitent. "Diluaţi" apoi ritmul de recompensare, oferind recompensa după două, trei sau mai multe răspunsuri corecte. În felul acesta evitaţi saturaţia şi ajutaţi elevul să îşi menţină comportamentele dobândite în prealabil.
4. Recompensarea specifică autostimulării poate concura cu recompensarea oferită de terapeut şi poate interfera, aşadar, cu procesul de învăţare a noi comportamente. Prin urmare, blocaţi autostimularea în timp ce predaţi (de exemplu, ţineţi elevul de mâini dacă vrea să le fluture). Mai târziu, învăţaţi-l să răspundă la comanda: "Mâinile cuminţi." Dacă elevul foloseşte stimuli vizuali pentru autostimulare (de exemplu, priveşte îndelung la lumini sau la modelele de pe tapet), folosiţi luminatul indirect sau îndepărtaţi din câmpul lui vizual obiectele autostimulatoare care îi distrag atenţia. Unii elevi par să aibă o fixaţie pentru anumite desene animate şi repetă încontinuu replici sau cântece din ele în timpul sesiunii de lucru. Ajutaţi la împuţinarea acestor comportamente autostimulatore restrângând sau împiedicând total accesul elevului la aceşti stimuli.
 
Terapeutul poate încerca să întrerupă comportamentul autostimulator cerându-i elevului să demonstreze o serie de comportamente deja învăţate şi care sunt incompatibile cu autostimularea. Exemple de astfel de comportamente: să imite aplauzele terapeutului atunci când elevul se autostimulează fluturând mâinile sau să demonstreze rapid trei până la cinci activităţi pe care le stăpâneşte, de pildă "Ridică-te!", "Întoarce-te!", "Stai jos!" şi "Bate din palme!". Acestea pot fi considerate exerciţii de mobilizare. După ce terapeutul a captat atenţia elevului, trebuie să prezinte imediat instrucţiunea pentru răspunsul-ţintă.
 
Aşa cum am spus şi mai devreme, elevul este lăsat să se autostimuleze doar ca recompensă pentru că a îndeplinit instrucţiunile terapeutului. În timpul recreaţiei dintr-o şcoală de masă, putem observa multe comportamente autostimulatoare; ele sunt permise în funcţie de atenţia elevilor pe parcursul orei precedente. Învăţătorii care nu ştiu să facă diferenţa dintre recreaţie şi ora de clasă s-ar putea să se dovedească ineficienţi. Până şi adulţii îşi permit să aibă un comportament autostimulator după servici, seara sau în weekenduri, de pildă atunci când joacă golf, dansează, citesc o carte, rezolvă integrame, ascultă muzică sau pur şi simplu admiră un peisaj.
5. Un elev care e nervos şi furios de fiecare dată când eşuează poate fi mai uşor de motivat, pentru că îl puteţi ajuta să-şi reducă nervozitatea şi furia garantându-i succesul în timpul lecţiilor. Comportamentul agresiv demonstrează faptul că elevul este preocupat de eşec şi vrea să-şi controleze mediul. Furia este un bun motivator şi poate fi folosită constructiv.
6. Recompensele artificiale şi exagerate folosite la începutul tratamentului trebuie să fie treptat eliminate şi înlocuite cu altele mai naturale. Recompense precum compania celor din jur, aprecierea ("Bine."), succesul, notele de la şcoală sau banii trebuie să înlocuiască în cele din urmă bucăţelele de mâncare. Încercaţi ca totul să intre în firesc cât mai repede posibil.
7. Folosirea recompenselor artificiale, de pildă mâncarea sau tokenii, este posibil să aibă ca efect generalizarea limitată a cunoştinţelor atunci când se face trecerea de la un mediu la altul (din casă în comunitate, de exemplu) sau de la terapeuţi la persoane noi. De exemplu, dacă acasă sunt folosite recompense alimentare, comportamentele dobândite cu ajutorul acestor recompense nu pot fi transferate şi la şcoală, unde în mod normal nu se folosesc recompense alimentare. Dacă elevul vede că există mâncare disponibilă, va coopera. Dacă nu, se va împotrivi. Din experienţa noastră, majoritatea elevilor cu întârzieri de dezvoltare îşi dau seama foarte bine dacă sunt disponibile recompense eficiente. Pentru a facilita generalizarea abilităţilor, este obligatoriu ca recompensarea să devină treptat cât mai firească.
8. Recompensele trebuie să fie variate pentru a evita saturaţia. Mai mult, recompensele preferate ale elevului trebuie să fie accesibile doar în timpul tratamentului, iar accesul să nu fie excesiv. Dacă elevul are acces nelimitat la recompense în afara tratamentului, motivaţia lui va scădea dramatic în timpul lecţiilor. De asemenea, dacă elevul primeşte cantităţi mari de recompense pentru fiecare răspuns sau dacă i se oferă doar un singur tip de recompensă, va ajunge rapid la saturaţie.
 
Concluzii
 
Normalizarea structurii motivaţionale a elevului este importantă din trei puncte de vedere: ajută elevul să înveţe, contribuie la transferul de comportamente noi dinspre situaţia de învăţare spre alte medii şi ajută la prevenirea regresului. Dezvoltarea de comportamente noi şi scopul extrem de important al prevenirii regresului depind în mare măsură de normalizarea motivaţiei, dezvoltarea de relaţii de prietenie cu cei din jur şi învăţarea de la alte persoane. Ne vom ocupa de aceste ultime chestiuni într-un manual viitor mai avansat, care va prezenta programe menite să faciliteze integrarea persoanelor cu întârzieri de dezvoltare în rândul persoanelor tipice de aceeaşi vârstă.
 
Note:
[1] Root beer, băutură americană aromată, pe bază de extract de rădăcini, ramuri şi scoarţă de copac fermentate cu zahăr şi drojdie (n.red.).
 
Articolul anterior din rubrică
Toate articolele din rubrică
Articolul urmator din rubrică




0 comentarii

Spacer Spacer